La DigitalMedicineCup@School 2024 è una competizione sulla Medicina Digitale, in cui gli studenti imparano ad utilizzare, analizzare e visualizzare i dati raccolti da dispositivi medici messi a disposizione dall’Università di Salerno. All’edizione 2024 hanno aderito 10 scuole con quasi 100 studenti durante la quale sono stati valutati 10 progetti software. L’iniziativa è stata realizzata nell’ambito delle attività di orientamento per il corso di laurea in Ingegneria dell’Informazione per la Medicina Digitale dell’Università degli Studi di Salerno con lo scopo di promuovere una scelta universitaria consapevole. La competizione è rivolta agli studenti dell’ultimo anno delle scuole superiori che sono interessati all’applicazione delle tecnologie emergenti dell’Ingegneria dell’Informazione e dell’Intelligenza Artificiale alla medicina.
I premi
La competizione consiste nella realizzazione di un programma in Scratch in grado di catturare i valori rilevati da appositi sensori, memorizzarli, elaborarli e infine mostrarli al pazienta nella maniera più interattiva possibile.
Tipo scuola | Nome | Città | Pr. |
---|---|---|---|
Liceo | Amaldi – Nevio | Santa Maria Capua Vetere | CE |
Liceo Scientifico | Da Vinci | Poggiomarino | NA |
Liceo Scientifico | De Sanctis | Salerno | SA |
Liceo Scientifico | Genoino | Cava de’ Tirreni | SA |
Liceo | Hack | Baronissi | SA |
Liceo Scientifico | Mangino | Pagani | SA |
Istituto Tecnico | Marconi | Nocera Inferiore | SA |
Liceo Scientifico | Pascal | Pompei | NA |
Liceo Scientifico | Pitagora Croce | Torre Annunziata | NA |
Liceo Scientifico | Virgilio | Mercato San Severino | SA |
Link al regolamento dell’edizione 2024
Premio “SOCIAL”
Video di presentazione del progetto per la DigitalMedicineCup che ha avuto il maggior impatto sui social network:
Liceo Scientifico “E.Pascal” Pompei(NA)
Premio “VIDEO”
Video di presentazione del progetto per la DigitalMedicineCup a cui la commissione ha assegnato il punteggio più alto:
Liceo Scientifico “B.Mangino” Pagani(SA)
I video raggiungibili da questa pagina hanno partecipato al premio “Social” della DigitalMedicineCup@School 2024
Scenario di riferimento
L’assistente dovrà dunque interagire con l’atleta chiedendogli le informazioni utili a definire un profilo (quali ad esempio Nome, Cognome, età), e può invitarlo ad indossare la fascia sensorizzata ‘Howdy Senior’ che verrà utilizzata per rilevare parametri vitali, sia con l’atleta a riposo che in movimento (ad esempio durante alcuni esercizi). Le funzioni di dialogo e movimento consentiranno all’assistente di relazionarsi con l’atleta, laddove possibile anche utilizzando un’opportuna gestualità, ad esempio fornendogli informazioni sul sensore che andrà ad utilizzare e/o istruzioni per indossarlo.La fascia sensorizzata sarà in grado di fornire dati relativi ad ECG, frequenza cardiaca, frequenza respiratoria, postura, i quali dovranno essere mostrati a video all’atleta (ad esempio mostrando degli andamenti temporali mediante grafici), e resi disponibili per successive elaborazioni. Tali dati infatti potranno essere in parte elaborati dallo stesso assistente digitale, il quale si occuperà di fornire in tempo reale informazioni all’atleta circa il suo stato di salute. L’assistente potrà inoltre chiedere all’atleta di indicare degli obiettivi (ad esempio perdita di peso, o aumento della massa muscolare) e dunque suggerirgli una specifica tipologia di attività, tenendo anche conto dello stato di salute rilevato.
1° classificato: Liceo Scientifico “E.Pascal” Pompei (NA)
2° classificato: I.I.S “G.Marconi” Nocera Inferiore (SA)
3° classificato: Liceo Statale “Pitagora-Croce” Torre Annunziata (NA)
Il software realizzato da ogni team dovrà soddisfare i 5 requisiti sottoelencati:
1. L’assistente virtuale dovrà avere un aspetto coerente con lo scenario applicativo e dovrà essere ‘animato’ utilizzando le funzionalità disponibili in ambiente Scratch3.
2. Utilizzare le funzionalità di Scratch (ad esempio i blocchi “Dire” e/o “Pronuncia”) per implementare un dialogo tra l’assistente virtuale e l’utente, consentendo a quest’ultimo di fornire informazioni durante il dialogo.
3. Utilizzare le funzionalità dello Sprite ‘Howdy’ in ambiente Scratch3 per la rilevazione dei dati provenienti dal dispositivo ‘Howdy Senior’ mediante protocollo MQTT.
4. Utilizzare variabili e liste per salvare i dati relativi ad un atleta, e renderli disponibili sia per un’analisi in tempo reale che per un accesso futuro ad essi.
5. Utilizzare le funzionalità messe a disposizione dall’estensione “Penna” per tracciare grafici relativi ai dati acquisiti (ad esempio l’ECG).